ここは、あんすこえむのHSP作品に関するサポートページ兼開発日誌Blogです。 2017/12/01 「Teritorion」がHSPプログラムコンテスト2017「審査員特別賞・kuni賞」を受賞しました。 2017/10/31 クリックゲーム「Teritorion」をHSPコンテスト2017HSPTV部門にエ…

賞状到着

出張から帰ったら大きなダンボール箱が1つ。コンテストの賞状、副賞、参加賞でした。 箱の大きさのわけは、Kuni賞副賞。 ドローンが入っていました。 専用コントローラとかは付いていなくて、タブレットにコントロール用のソフトウェアをインストールして動…

更新確認

更新版Ver1.25のTV配信が確認できました。 例によって、開発記録をもとに応募までの紆余曲折をメモ。 うーん、またしても最終週ギリギリでの作りこみ。 2017/10/07 できるだけ操作が簡単(できればマウス操作のみ)という路線で、使えそうなネタを模索。 隣…

更新版準備

主に不具合改善と、難易度調整。 Teritorionはシンプルなルールと操作が身上なので、ゲーム要素の追加はしていません。 不具合改善: ハイスコア欄の文字縁取り調整。アナログRGBモニタだとかなり見難かったので。 ゲーム開始のClick判定をWindowアクティブ…

スリム化

次回の作品更新に向けて準備。 まずはスリム化。 今回はAXサイズの余裕がありサイズ削減を突き詰める必要はないのですが、ある程度やらないとつまらないので。 >この処理に入る前に、mapgとmapcはオール0クリアしています。 フレーム毎にそれぞれクリア(me…

蛇足事項追記2

・色別ゲージ パネルを張り替えると5本のパネル色に応じたゲージが貯まり、それぞれMaxになる毎にタイマー回復します。 2,3本うまくギリギリまで貯めてから面クリアしておけば、次LVでのリカバリがしやすくなります。 上位LVに進むほど戦略的に余裕をもたせ…

領域判別と面積計算

連結領域の判別や面積の計算をどのように処理しているかについて解説。 マップ上の任意の位置を起点に、連結している同色パネルに同一グループ番号を割り当ててパネル数も調べます。 具体的なコードは以下の通り。 sffq=eep ; キュー先頭に開始位置の値を登…

蛇足事項追記

・BGM big19.midを使いました。ほどよい緊張感のある雰囲気がゲーム内容にぴったりだったので即決です。 mmplayの仕様上、MIDIオートリピートではループの瞬間に制御が一旦止まってしまいますので、No-BGMでプレイするか、止まるのも思考時間のうちとして許…

TV(3.5)で動確

HSPTVでの配信を確認しました。 HSP3.5にて最終チェックしたときのASで応募したためか、古いバージョンのHSPTVブラウザで実行するとNo-Dllエラーになります。 対処はブラウザを3.5に上げるしかなさそうです。 なんだか申し訳ございません。 3.5では問題なく…

応募完了

駆け込み応募してきました。 クリックゲーム「Teritorion」、HSPTV部門ID#1507です。そのまま「テリトリオン」と読みます。 同色で連結されているパネルをクリックすると、一繋がりになった範囲が落ちて、新しい色に張り替わります。 新しい色は、ランダムな…

魔石の移動

うすあじ賞の副賞が届いていました。 ワインの広告とかと一緒になっていて気付けなかったら捨てられたところ。危ない危ない。 さて、本題。Temples Trickの魔石移動、移動開始と破壊の制御について。 魔石は障害物に当たるまで同じ方向に動きます。 これは、…

「うすあじ賞」を受賞

今回、スクリプトのコーディング期間は実質2日でした。 ルールやステージ案とかは9月あたりから検討はしていたものの、なんだかんだで時間がとれず、10月最後の土日(29,30)は自室に引篭もってコーディング。 Kacotte!同様マス目移動のため、例のvardup,pos…

Ver1.15更新登録

無駄な処理を削って、機能を増やしました。 ステージクリア、スキップの達成状況がわかるように、画面左上スコア欄に表示。 5面区切りで、クリアした面の場所に「*」をGameOverしたところに「X」が入ります。 ハイスコア登録の際も、達成状況を送信します。 …

ステージデータ展開

順番前後しましたが、スクリプト内でのステージデータの展開について。>9x9のフィールドデータ部分は、横3マスをASCII文字1Byteで表現しており、81マスで27文字使います。 >これに、敵と赤ポーションの数を示す1文字を付けた構造で、1ステージ分を正味28バ…

更新確認

HSPTVブラウザで、Temples Trick がVer1.12に更新されない環境があるようです。 OSやHSPのバージョンとの関係は不明だけど、うちの環境だと、主力開発機がVer1.05のまま。 予備機は説明がVer1.05で、動作バージョンが1.12。HSPを入れなおしてみたけど改善せ…

Ver1.12

更新登録しておきました。反映待ち。 先の機能変更に加えて「じっくりモード」を実装しました。 頭を使う方での集中プレイを考慮した措置です。 ハイスコア登録の都合上、無得点扱いにしちゃってます。

ステージデータ

スクリプト内でのステージデータを保持方法についてメモしておきます。9x9のフィールドデータ部分は、横3マスをASCII文字1Byteで表現しており、81マスで27文字使います。 これに、敵と赤ポーションの数を示す1文字を付けた構造で、1ステージ分を正味28バイト…

更新準備

次回更新の準備をしております。 (SoupSeedからのStart.ax更新が制限中なので更新登録はまだしていません。) スクリプトのスリム化および以下の調整を行いました。 ・面スキップ円滑化のため受付タイミングと待ち時間を調整(ほぼmmplayの待ちのみ)。 ・…

TVで動確

事務局にてStart.axの差し替えを対応していただけたようです。お手数をおかけしました。 HSP3.4のブラウザでも動作するようになりました。 HSPTV掲示板の方に3.5BetaよりAXサイズが小さくなるという情報がありましたが、 解説データにあるサイズ記載の方は、…

登録確認

あー、HSP3.5beta環境でコンパイルしたStart.axを登録してしまったようです。 HSP3.5betaのブラウザでは問題ないですが、HSP3.4からでは起動しないです。 とりあえず、3.4のみ導入しているマシンでStart.axを作り、事務局へ送付しました。 開発機には評価用…

応募完了

毎年恒例の駆け込み応募です。 パズルアクションゲーム「Temples Trick」、HSPTV部門ID#1323です。 2種類のポーション(スタンと魔石消去)を使い、敵の接近をかわしながら、すべての魔法陣を封じるとステージクリア。 魔石を押して(モーション的には蹴って…

賞状+本到着

コンテストの賞状、革製しおり(参加賞)、入賞賞品の書籍「Arduinoでロボット工作をたのしもう!」が届きました。Arduinoでロボット工作をたのしもう!作者: 鈴木美朗志出版社/メーカー: 秀和システム発売日: 2014/09/29メディア: 単行本この商品を含むブログ…

入賞報告

宇宙海賊キャプテン・オニオンは「秀和システム賞」となりました。よく入賞できました。 他の受賞作と見比べると、本作は詰め込み以外に特筆すべき要素に乏しかったですね。 (おにたま氏も詰め込み具合に慣れてきちゃってるのか、コメント短いですのぅ。 ま…

終了判定

とりあえず、一次選考通過の報告。そして、ついでにロジック解説。 128パーセク到達後に敵を殲滅かつ母艦健在である場合、離脱成功としています。 クリア判定処理に関与するコードを抜き出してみると、以下のような感じ。 if(plmode){ プレイ中であれば repe…

弾の発生

通常弾、レーザー、ミサイルの生成処理について。 このゲームでは、登場するキャラクターをオブジェクト管理テーブル(2次元配列)で管理しています。 ID=0は母艦、1〜32は僚艦、33〜65は敵艦、66〜98は敵ミサイル、99不使用、100以上は攻撃オブジェクトに割…

背景描画

本作の背景は、星を多重スクロール風(4層)で表示しています。 多重といっても描画は各層の重ねあわせではなく、それぞれの星を全くバラバラに縦移動させています。 このような描画をする場合、X座標、Y座標、速度、色などの情報を管理する必要があります。…

パーセク

蛇足事項。 このゲーム、ステージ進行の単位をパーセクにしたため、ワープ時亜空間での戦闘、という裏設定を入れています。 パーセクとは「年周視差が1秒(角度)になる距離」っていう定義で、だいたい3.26光年。ものすごい距離。 128パーセク生き延びるとい…

V1.07

バージョンをV1.07に上げました。多分これが最終バージョン。反映待ち。 クリア(離脱成功)時のHSP-TVへのハイスコア登録で、*マークをつけるようにしました。 128pc.に到達しても、敵を殲滅する前に母艦が撃破されるとクリアにはならないため、 クリア時と…

配信確認

本作品について、コンテストページへの反映と、HSP-TVの配信を確認しました。 動いた。 今回は開発中のトラブルがあり、きちんと配信後に動くかちょっと不安でした。 というのも、スクリプトエディタからstart.ax作成すると古い内容のstart.axが復活する現象…

V1.06

反映は木曜の夜なのかな? まだ配信されていなかったので、こっそり更新。 無駄なpalcolorを見つけて削除したら8Bytes減ったので、敵の爆炎色(palcolor命令で指定)について、撃破時と母艦到達時で異なるようにしました。 敵と味方でも変えたかったけどサイ…