2006-01-01から1年間の記事一覧
掲載承諾をしておきました。 えーと、確か1月13日発売の2月号で100号記念誌とのことです。 関係ないけど、100%⇔100号で「コットン100号」というロボットキャラを思い出した。 「59丁目のちゃめちゃん」だっけか…
来てました。
作品紹介のページ、DropsDealer Ver1.25に更新されておりました。 とりあえず、めも。
コメントは掲載されたようですが、エントリーの更新はまだのようですね。 まあ、フォントの問題は結構特殊な環境でないと発生しないと思われますが。
やっておきました。
最近WinXP Pro SP1→SP2にマイグレーションしたあるPCでDropsDealerを実行すると、 タイトルとか、お題表示がずれてしまうことが判明。 サイズ節約のためフォント名を指定せずに font "",28 とやっている部分です。 別のSP2マシンでは問題なく表示されていた…
なんと、そういうことらしいですよ。コンテスト4回目にしてついに来ましタ。 詳しくは、http://hsp.tv/contest2006/cntst_finalhtml.html 事務局からのMailも確認しました。 さて、気の利いたコメントを捻り出して送っとかねば。 なお、12/1時点の悠黒さん…
DropsDealerはとりあえず生き残りました。 あらためて高得点を狙ってプレイしてみると、如何にお題をクリアするかではなく、 如何にお題を大量連結+連続クリアするための準備をするか、というゲームなんだなあ。 11連結を幾つも準備するのは大変だけど、こ…
やっぱり詰め込みすぎが遠因でした。 画像表示の座標を細工したときに、敵機から見た自機の方向をベクトル計算するところで修正ミス。 実数を整数に丸めるところで計算順序が調整不足。 おかげでホーミング弾とか敵機とかうねうねと這うように…
ルールを調整しているうちに、敵が突然そっぽを向くようになってしまいました。 自機の装備をレーザーにして、敵の種類も減らしたりして、なんとかゲームとしての 体裁をサイズ内で整えたのですが、このBugをとるのは時間が掛かりそう。 今年のエントリーは…
コンテスト用作品、もう一個仕掛かり中。 ショートでシューティングを考えています。 どのくらい時間が使えるか分からないけど、ちまちま進めていました。 去年みたく締め切り10分前とかの駆け込みになる可能性大。 とりあえず、敵機・自機キャラクターの画…
やっぱり馴れてくると、横一列11個同時消し×5連続とかフツーにできるなあ。 それは構わないのだけど、得点の桁が変わってくるので、スコア表示欄が狭い感じだ。 というわけで、レベルとスコアをちょっと小さめに変更。 しかしfont命令は増やしたくないから…
4025Bytesまでダイエットできました。 背景を改善したいけど、さすがに70Byte弱で厳しいので、地味に改修。 最速でドロップスが落ちてくる間隔、最短は固定値だったので、レベルによって変化するようにしました。 名誉レベルであるLV50での最速は、LV1の最速…
よく見直したら、外周対策したことで気にしなくても良くなった情報を発見。 c0=fx-ux,fy-uy:sx=(c0>0)-(c0<0):sy=(c1>0)-(c1<0)c0,c1はドラッグの始点・終点のXY差分、sx、syはその符号。 同じ種類のドロップスが連続しているかどうかのチェックは外周まで構…
ドロップスの移動処理は、発生時、スライド時、ステージクリア時の3つのタイミングで行われていますが、これらはすべて1箇所のロジックで賄っています。 大体以下のような感じ。 dim ek , fwe,fwe ; フィールドマップの色情報をクリア wpoke eli ; 埋って…
夜中の2時半くらいにはすでにアップされていたようです。 エントリーが0時10分頃ですから、ぎりぎり更新に間に合った感じですね。 これでとりあえず一段落。 明日、例のお茶会に行く予定ですが、未エントリーでは格好がつかんところでした。
ショートにエントリーしてきました。 タイトルは「ドロップス・ディーラー」。 なにやらお堅い感じがしますな。 直訳すると飴玉売人…怪しさすら感じられます。 ネーミングセンスは評価に影響しないと思いますんで。 土壇場での名前変更というわけですが、 や…
残っていた以下の処理も何とか実装。 ・お題生成ロジック、お題表示処理 ・お題クリアチェックロジック ・ステージクリア処理と表示効果 ・スコア、レベル表示 とりあえず、タイトルは安直にSlipSphere*1としてみた。 お題表示は終わったところにClearの文字…
タイトル重要なんですけどね。決まりません。 ゲーム内容を端的に表す語句とかがピンと来ないです。 シューティングやRPGではないので、ゲーム内のキャラクタの名称も使いにくいなー。 数バイトとはいえ、文字数もSTART.AXの大きさに影響しますので、やたら…
パーツの動きや条件判定については問題なくコーディング完了。 タイトル表示(まだゲームタイトル決めていないので暫定)やGameOverの表示もOK。 ゲームスタイルは、お題クリア形式で行こうかと思う。 プログラムはステージごとに数問のお題(何色のパーツをい…
色のバランスを調整して12色の星座マークが付いた玉を用意できました。 似た模様にはなるべく違いの大きい色を割り当て。 グラデーション付きなので、やっぱりStart.axにしたときのサイズに影響大。 星座マークは使ってみたけど、今予定しているルールでは星…
パーツの選択はマウスのドラッグとします。 タブレットPC(持っていないけど)などで、スタイラスを使ったゲームとして遊べるかも知れません。 このゲームはマウスポインタを勢いよく動かしながらドラッグする格好になります。 実際にクリックしてから検知され…
今のところ、パーツ選択で条件が整えば消えるという基本ルール。 ドラッグで直線上に並んだパーツを選択し、ドラッグ終点まで2個以上連続して全部同色なら条件成立。 ドラッグ中は、選択しているパーツの背景色を変え、条件が成立しているかを区別できるよう…
いやー、8月上旬は帰省していた上、なんだか仕事(仕事以外も)忙しかった。 やっと始めましたがジョークソフト作ってると時間がないので、アクションパズル。 落ちモノ系、基本ルールはオーソドックスに、選択したパーツの消去条件が整えば消滅。 操作はマウ…
「HSPファンブック楽しく始める/極める本」が秀和システムからでたようですね。 見本誌届いていました。(まだ本屋では見ていませんけど) 私も寄稿したのですが、その件について反省点が2つほどあります。 1、作品紹介の自画像、夏に出ることがわかっていれば…
久しぶりに本家掲示板で回答してみた。 Split関数ねえ…こんな感じでどうだろう。 #module #defcfunc split str cont,int cut ; cont:splitしたい文字列、cut:区切り文字コード source=cont ; getstrのp2は変数限定なので、変数に入れておく content="" ; 戻…
今年も余り時間がとれないだろうから、出すとしてもショートだねえ。 とりあえず、目標を立ててみる。 ジョークネタが一つあるんで、まずはそいつ。 アクションパズル できればあともう一個 ちっとも具体的ではないなぁ。 ショートはHSP3.0で作ったもの限定…
その1 Undoつけました。 消去、Load、ヒント固定/解除など、盤面全体が一気に変化してしまう処理がありますが、 これを操作ミスで実行してしまうと大変なので、それらの操作は直前の状態を保存して ミスってもリカバリできるようにしました。 リカバリ領域…
前回の改修で、 その3 1つのエリア内で、ある特定の候補の数の組み合わせを見たとき、数の種類の個数と、 それが候補となっている空きマスの個数が同じなら、組み合わせに該当する数は、 その空きマスのどれかに入り、他の数字はその空きマスには入らないと…
その1 仮置き機能やめました。その代わり、仮禁止機能を追加しました。 えーと、仮置き機能は、置けるかもしれない数字を小さくメモする機能でしたが、 結局ナンプラー自体が候補をチェックして表示してくれるので、そっちを使います。 で、仮禁止機能は、…