2005-10-01から1ヶ月間の記事一覧
去年もやっちゃったんだけど、Regi-LogiのHSP暦のところ4になってます。 慌てちゃいけません。 本当は4年とすべきですが、単位を落としました。 単位を落とす。いやですね。 エントリーで、単位(年、ヶ月、日、なしetc)をListboxとかにしてあれば良いのに。 …
紹介文に書くのを忘れていました。 コンテストオフィシャルから飛んできた皆様、レジロジは、 M-Pen1.7GHz,WindowsXP にて動作確認。Pen4,2GHz以上推奨。 となっております。
突貫工事で滑り込みエントリーしてみた。No.469「レジロジ」。 いやー難易度の最終調整が終わったのが23:30ころ、Bugが残っているとヤだな。 それから説明を書き始めたから、説明書ではなく案内文で終わってしまった。 画像も横幅256pixの作ったんだけど、手…
明日から引越し準備をしなくてはならない。 しかもなんと、引越し日は、コンテストの締め切りと同じだったり。 前からわかっていたことだけど、困った。
手詰まり(どんなパーツが来ても復活できない)はソフト側でチェックして警告すべき だと考えてはいるが、ショートでそういうことは難しい。 今開発しているやつの場合、2個斜めにならんで空いていても、床の色が異なれば パーツを置けないわけで、全部埋まっ…
パーツは球体4つ分を一組にしているので 4個だと ○○ ○○ として、これらの中央を軸に時計回りに回転させる。 3個は ○○ ○ で回転中心は変わらず。 ここまでは良いとして、二個を ○ ○ とすると、4個3個と同じ場所が軸だと、違和感がある。 ぷよぷ○のように片方…
パーツは2個から4個の球体で構成される。球体の色はランダム。 流れるパーツをつまんで、フロアに置く。 パーツを置く場所は、床の色を跨ぐような格好になってはいけない。 置けないところに置こうとしたり、パーツが流れきってしまうとミス。 ミスがある程…
○● ● とか ○○ ●○ とか作って、その下の床がすべて同じ色のときに置けるようにしてみた。 予想通り置く場所を探すのが楽になった。 パーツのパターンと既に置いてあるパーツを見比べて、どのように置いたらよいかを 考えていくパズルということになりそう。 …
コアの周りに継ぎ手を設けて、継ぎ手の色でパーツ同士が結合できるかどうか決める という案でスクリプトを組んでみた。 ● ● ◎ ○ ●というのを回転させたりして置ける場所を探す。 でも、継ぎ手4本で色が増えると場所を探すのが大変。やっぱり、その場所におく…
降ってくるパーツを掴んで放すというオペレーションにしたい。 実験スクリプトを作ってみたが、クリック⇒掴む、もう一度クリック⇒放すではなく マウスボタンを押している間は掴んでいる方が直感的に操作できるようだ。 ドラッグ&ドロップということになる。…
ということにした。果たして間に合うか? 例によってコンセプト。 マウスを使う。 当然、連鎖要素も入れる。 ベースのルールはわかりやすく。 ジグソーパズルみたいなパーツがわらわら降ってくる感じにしたいが、 複雑な描画は面倒なので色合せ系が無難かな。
10/10朝の時点で、Brelg/IIの更新はまだオフィシャルサイトに反映されていないが、 そろそろ次のエントリー作品に取り掛かろうかと思案中。 まあ、3週間しかないし本業も忙しくなるので、出せればよいというレベル。 ジャンルは、落ち物、擬似AI対戦、擬似3D…
敵機出現場所とパネル操作の乱数を兼用させて、敵が満数でないのに出現できる 条件でなかったとき、自機から一定範囲のパネルを操作している。 今回の調整で、ゲーム開始時にすぐには橋が掛からない可能性がでている。 あまり早く埋まってしまうと地形的につ…
敵機が孤島から出られないことが多いので、序盤のパネル発生範囲を大きめに調整。 何機かに1機、レーザーを打った後に回避行動をとるように細工。 爆炎上の点数表示をもう少し左に寄せる。(4バイト追加) これで15命令くらいにはなると思う。
上記2点などの調整によりトータル60バイト減ったので、作品仕様の改善を検討する予定。
エントリーしたスクリプトは、距離の計算でOverFlowしないように実数計算を行なって いたが、計算順序を見直したら、整数で計算してもOverFlowする危険がなくなっていた。 整数計算は大きな数字で比較するので一箇所2バイトの損にはなるが、SQRT()の8バイトを…
初期マップは縦横1マスおきにパネルが並ぶようにしている。 mp(104,104)のうち 20,20〜80,80 の範囲が対象。 この外のエリアに自機が来てしまうとフロア表示の際に配列要素範囲外エラーになるので、 パネルを置かないようにしている。 最初は 2重のRepeat〜L…
現在当たり判定は裏バッファに描画した円や矩形のR値で行っているが、うまくやれば 計算だけでOKなはず。 実は、自機と敵機の距離は、耐久値の回復のところですでに求めた値を利用しているし、 敵機レーザーと自機の当り判定も、計算のみでやっている。 敵機…
行って来ました。No.265でした。
昨日の改善点、自機レーザー範囲を黒(パラメータなしcolor)にできないか考えてみたら、 得点加算後の爆炎描画でR値を1足していたのを、得点加算前の連鎖回数をev=c0+(c0 「15連鎖未満なら1足す」で計算しておけばいいだけのことに気が付いた(c0はginfo_rの …
別所でつけていた開発メモをブログに張ってみることにしました。 ということで、はてなにユーザー登録。 今日より過去の分は、遡って書いています。 コンテストのユーザー評価だと、不具合内容を書き込んでもらえないかもしれないので、 ここをエントリー時…
節約と思って、爆炎の色設定をダメージ計算用/実表示用で共用していたが、撤廃。 ダメージ計算用の爆炎は見せないので、color p1,p2,p3 を color p1で済ましてもいい。 color $e0-limit(ev,0,15),253,253($e0は白にするためのR要素の下駄)としていたのを、 1…
調整中にBug発見。 得点アップ天井は15連鎖としたが、15連鎖以上するとおかしな得点計算が行なわれる。 敵弾が爆炎で消滅するロジックを整理したときに、制限も一緒にはずれてしまったらしい。 修正検討中に別のBugを2つ発見。 自機破壊時にパネルなしで引っ…
まず、敵が一定時間自機を向いていたらレーザー発射するロジックを入れる。 敵弾消滅のチェックが不要になり、ロジックが整理しやすくなった。 オブジェクトが自機、敵機、敵弾の3種→自機、敵機の2種になった効果は大きい。 残っていた全ての表示を入れて…