2005-01-01から1年間の記事一覧

床変化

量産型Brelgが新規に出現するときは、乱数を使って出現位置を決定します。 床パネルの操作は、求めた出現位置を流用して行っています。 if cntdmc\=10:dmc+7 cntは量産型Brelgのオブジェクト番号で、0〜14の番号がついた量産機を新規出現 させるときだけ有効…

もうだいぶ前になりますが

Windows100%誌へのBRELG/IIの掲載は、承諾しておきました。

キャラクターの描画

BRELG達の元絵は以下のような感じで描いています。 dup c1,c0(1) boxf repeat 160:mpf^=255:c0=64+mpf,64 color mpf|cnt,cnt,mpf^255|cnt:ee=56-cnt/4:gosub *circ ; ボディ color 200,250:circle mpf+48,0,mpf+79,41 ; モノアイ loop stop *circ circle c0-…

Windows100%の件

思案中。 作品の掲載自体は問題ないのですが、どのMailアカウントで連絡を取るか、思案中。

受賞コメント

BRELG/IIの受賞コメント、出したはいいのですが発表までに間に合わなかったです。 気の利いた文章ではない可能性あり。そのうち掲載されるとは思います。

コンテスト結果発表〜!

BRELG/IIが悠黒賞を受賞しました。ありがとうございました〜。 とりあえず、3年連続入賞っと。 ショート作品部門 最優秀賞はNet-Ballでした。 ユーザー評価での反響から見ても当然の受賞ですねぇ。 Net-Ballの悠黒氏のコメントに 『「Net-Ball」と「ChipStep…

コンテスト一次選考

http://www.onionsoft.net/hsp/contest2005/preliminary.html おお、出揃いましたね。 とりあえず拙作は3つとも一次通過。 練習作品のハバネライザーが入っていたのが意外です。 ショートのゲームとしては、愛の急降下,この文字何,はりがねファイター がシン…

辞書にない単語が含ま…

ついでにネタ拾ってきました。ハバネーラ(疑問・質問)辛さレベルの質問を発する際に。 ハバネーリ(異議・否定)激辛として出されたメニューが辛さ不足なときに。 ハバネール(挨拶・宣誓)辛さを追求することを宣誓するときに。 ハバネーレ(祝福・賛成)…

脱力傾向は続きます。

ハバネライザーは、アニメーションしながら度が進む擬似ブラー*1の手法を 用いるために無理やり流行(もうすぎた?)のハバネロをダシにしたです。 普通にカップアンドボールでやってもつまらないので。 で、そのブラー部分。 gmode 3,640,480,lcc:pos 1,0:gcop…

古い作品

コンテストエントリー期間も終わってしまい、ちょっと脱力気味ですが、 余裕のあるときにでも古い作品も紹介していこうと思います。 まずはHSPコンテスト2004で教材ドットコム賞に選ばれた「Boreas」の 簡易サポートスレッドを置いてみました。 まあ、よく詰…

しまった

去年もやっちゃったんだけど、Regi-LogiのHSP暦のところ4になってます。 慌てちゃいけません。 本当は4年とすべきですが、単位を落としました。 単位を落とす。いやですね。 エントリーで、単位(年、ヶ月、日、なしetc)をListboxとかにしてあれば良いのに。 …

動作確認環境

紹介文に書くのを忘れていました。 コンテストオフィシャルから飛んできた皆様、レジロジは、 M-Pen1.7GHz,WindowsXP にて動作確認。Pen4,2GHz以上推奨。 となっております。

エントリー

突貫工事で滑り込みエントリーしてみた。No.469「レジロジ」。 いやー難易度の最終調整が終わったのが23:30ころ、Bugが残っているとヤだな。 それから説明を書き始めたから、説明書ではなく案内文で終わってしまった。 画像も横幅256pixの作ったんだけど、手…

問題点

明日から引越し準備をしなくてはならない。 しかもなんと、引越し日は、コンテストの締め切りと同じだったり。 前からわかっていたことだけど、困った。

救済策

手詰まり(どんなパーツが来ても復活できない)はソフト側でチェックして警告すべき だと考えてはいるが、ショートでそういうことは難しい。 今開発しているやつの場合、2個斜めにならんで空いていても、床の色が異なれば パーツを置けないわけで、全部埋まっ…

パーツは回転

パーツは球体4つ分を一組にしているので 4個だと ○○ ○○ として、これらの中央を軸に時計回りに回転させる。 3個は ○○ ○ で回転中心は変わらず。 ここまでは良いとして、二個を ○ ○ とすると、4個3個と同じ場所が軸だと、違和感がある。 ぷよぷ○のように片方…

ルール決定

パーツは2個から4個の球体で構成される。球体の色はランダム。 流れるパーツをつまんで、フロアに置く。 パーツを置く場所は、床の色を跨ぐような格好になってはいけない。 置けないところに置こうとしたり、パーツが流れきってしまうとミス。 ミスがある程…

やっぱり床色?

○● ● とか ○○ ●○ とか作って、その下の床がすべて同じ色のときに置けるようにしてみた。 予想通り置く場所を探すのが楽になった。 パーツのパターンと既に置いてあるパーツを見比べて、どのように置いたらよいかを 考えていくパズルということになりそう。 …

パーツ吟味

コアの周りに継ぎ手を設けて、継ぎ手の色でパーツ同士が結合できるかどうか決める という案でスクリプトを組んでみた。 ● ● ◎ ○ ●というのを回転させたりして置ける場所を探す。 でも、継ぎ手4本で色が増えると場所を探すのが大変。やっぱり、その場所におく…

操作系で思案

降ってくるパーツを掴んで放すというオペレーションにしたい。 実験スクリプトを作ってみたが、クリック⇒掴む、もう一度クリック⇒放すではなく マウスボタンを押している間は掴んでいる方が直感的に操作できるようだ。 ドラッグ&ドロップということになる。…

落ちモノ系パズル

ということにした。果たして間に合うか? 例によってコンセプト。 マウスを使う。 当然、連鎖要素も入れる。 ベースのルールはわかりやすく。 ジグソーパズルみたいなパーツがわらわら降ってくる感じにしたいが、 複雑な描画は面倒なので色合せ系が無難かな。

次のエントリー作品の検討

10/10朝の時点で、Brelg/IIの更新はまだオフィシャルサイトに反映されていないが、 そろそろ次のエントリー作品に取り掛かろうかと思案中。 まあ、3週間しかないし本業も忙しくなるので、出せればよいというレベル。 ジャンルは、落ち物、擬似AI対戦、擬似3D…

更新

敵機出現場所とパネル操作の乱数を兼用させて、敵が満数でないのに出現できる 条件でなかったとき、自機から一定範囲のパネルを操作している。 今回の調整で、ゲーム開始時にすぐには橋が掛からない可能性がでている。 あまり早く埋まってしまうと地形的につ…

改善案

敵機が孤島から出られないことが多いので、序盤のパネル発生範囲を大きめに調整。 何機かに1機、レーザーを打った後に回避行動をとるように細工。 爆炎上の点数表示をもう少し左に寄せる。(4バイト追加) これで15命令くらいにはなると思う。

更新の準備

上記2点などの調整によりトータル60バイト減ったので、作品仕様の改善を検討する予定。

距離計算を整数で演算

エントリーしたスクリプトは、距離の計算でOverFlowしないように実数計算を行なって いたが、計算順序を見直したら、整数で計算してもOverFlowする危険がなくなっていた。 整数計算は大きな数字で比較するので一箇所2バイトの損にはなるが、SQRT()の8バイトを…

マップ初期化のロジック変更

初期マップは縦横1マスおきにパネルが並ぶようにしている。 mp(104,104)のうち 20,20〜80,80 の範囲が対象。 この外のエリアに自機が来てしまうとフロア表示の際に配列要素範囲外エラーになるので、 パネルを置かないようにしている。 最初は 2重のRepeat〜L…

当たり判定についての考察

現在当たり判定は裏バッファに描画した円や矩形のR値で行っているが、うまくやれば 計算だけでOKなはず。 実は、自機と敵機の距離は、耐久値の回復のところですでに求めた値を利用しているし、 敵機レーザーと自機の当り判定も、計算のみでやっている。 敵機…

エントリー

行って来ました。No.265でした。

更に改善

昨日の改善点、自機レーザー範囲を黒(パラメータなしcolor)にできないか考えてみたら、 得点加算後の爆炎描画でR値を1足していたのを、得点加算前の連鎖回数をev=c0+(c0 「15連鎖未満なら1足す」で計算しておけばいいだけのことに気が付いた(c0はginfo_rの …