GARUDA

敵弾、画像変更の理由

やっとVer1.56がコンテストサイトに反映されました。 Ver1.56で敵弾のデザインを変えた理由について解説。 GARUDAでは画像の形状に関係なくキャラクターの中心点の距離だけで当たり判定しております。 以前の細さの敵レーザーだと、敵レーザーの横を自機がす…

ボスまでの道のり

GARUDAは、ステージの終わりにボスが待っていて、ボスを倒すとLVアップという見た目になっていますが、 内部的にはボスはステージ最初に既に生成されており、ボスの生成でLVアップというロジックにしています。 今回は、その辺を解説。 ボスは、ゲーム中かど…

Ver1.56

恥ずかしいBugを作りこんでいたことに気がつきました。(詳しくは書きません) コンテストサイトへ反映されていないのをいいことに、こっそり修正しました。 その他、 ・自機に対する敵弾や各種雑魚の当り判定が広すぎる気がしたので、2割ほど縮小。 ・敵ホ…

Ver1.55で更新予定

Ver1.55 ・中ボスとボスの自機に対する当たり判定がちょっと大きかったので修正。 一応、更新登録はしておきましたが、1.54での登録も週の頭にやったんだけど、 コンテストサイトへ反映されてなかったんで、もしかすると更新締め切りの 12/23まで反映はない…

中ボスの秘密

Ver1.54で、中ボス複数同時出現の解禁。 元から中ボスは最大4機出現可能だったけど、X座標が被ってしまう問題があったので封印していました。 このたびのBug修正で、一緒に対応できたので新たな実装ではなく解禁です。 中ボスが複数同時に出ているとプレイ…

更新用修正

>・自機行程の表示を、赤▲から自機画像の縮小表示へ変更。それに伴い画面配色を調整。 これは取りやめて、元に戻しました。 その代わり、以下の修正を入れています。Ver1.54 ・ボスと中ボスの自機レーザー当り判定が狭かったBugを修正。 ・ボスの耐久値、LV…

キャラクター描画の秘密

GARUDAの内部でキャラクターをどうやって生成しているかについて。 実際のところめちゃくちゃキタナイし、ショート制限でもなければ不要なんで 参考にしにくいと思いますが…とりあえず、サンプルコード。 ;---------- おまじない fn="MS ゴシック" dim ev,…

DEBUG

いくつかBUG対処&改善。Ver1.53(AX:5995Bytes) ・例のキー入力→自機方向の変換でサイズ削減。 ・例のランキング再取得のミスを改善。 ・例の中ボスの位置決め。画面横幅に収まるように修正。 ・デキの良いスピーカーで聞いてみたら、レーザーと自機ダメージ…

ソース見直し

評価ページでKAWさんからのコメントにあった >画面外からのボスや中ボスの攻撃がたまにあるのはちょっと卑怯かも? で、ソース見直し。 中ボスのX位置決めがBUGってました。 画面外からの攻撃、ボスは縦横無尽に駆け回るので全周ありです。 (シューティング…

コンテスト結果

GARUDAが「審査員特別賞 おにたま賞」を受賞いたしました。 http://hsp.tv/contest2007/cntst_fresult.html とりあえず、5年連続入賞。

効果音について

2005(HSP3.0)になってからですが、実はこれまでにもコンテスト作品を作っている途中でMIDIで効果音を付けることがありました。 ただ、もともと作品のイメージさせることが目的で、サイズ制限上きびしいため応募するまでに外してしまっています。 (この辺の…

猛反省

その1 無駄なサブルーチンコールを発見。 呼び出しとサブルーチン側のコードを整理すると36バイト減る。 インジケータ類(耐久値、チャージ)にタイトル付けられたな〜 その2 キー入力→方向値への変換は下記コードなら84バイト。 kdir=$D0C0E000,$C0B000A0…

ランキング機能反省

ランキング圏内に入らないとランキングデータの再取得を行わないコードになっていました。 updscが-2になった後、ゲームを再起動するかランキング圏内にはいらないと、-2のまま。 GameOver時の判定は、 if scm>scps { updsc=scm } ではなく、 updsc=scm|(0-(…

説明

本当に時間がなかったので、説明書とか登録していません。というか書いていません。 まあ、凝り性なんで、一旦書きはじめると大変なことになります。 さて、これ書いている時点ではエントリーがまだ見えていませんが、特徴を宣伝。 HSPTV部門なればこそのラ…

駆け込み

最終日は込み合うので早めに!と事務局からの御知らせにあるのに、 駆け込みエントリーしてしまいましたよ。 スクリーンショットは失敗(いまいちかっこよくない)ですが、時間がないのでそのまま送付。 とりあえず、まあ、よく間に合わせた。 テスト不十分…

ネーミング

体調不良な一日、熱の下がりが悪いのに腹が痛くて眠れない。 ということで、神話関係の本を寝床に引き込みました。なんと、ここまで正式タイトル未定で作業してました。この段で無題はまずい。 ボスが再生する邪竜といったイメージなので、インド神話のヴリ…

ランキング追加

ランキング機能の実装。 まず、以前の解析でHSPTV.ASをそのまま使うのは回避。 サイズ肥大を招くのと、無条件にメモリノート用のバッファをクリアしているので、 送信にNOと答えるとランキングを取得しなおしが必要らしい。 というわけで、以下のようにして…

自機との当たり判定

・初期案 空中雑魚は、自機との当たり判定を行い、双方小ダメージ。 地上敵の砲台は、自機との当たり判定は行わない。 ミサイル破壊や敵破壊の爆炎にも当たり判定をつける。自機のみ小ダメージ。 敵ホーミングミサイルは自機との接触で破壊。(爆炎から抜け…

敵の種類

内部生成されるキャラクターの画像は10個。 なんとかイメージに近い色合いで描画できるようになりました。 自機を除く9個が敵。敵ビーム、ホーミング弾、地上砲台、雑魚敵A,B,C,D、ボス頭部、ボス胴体。 地上砲台と雑魚敵4種について、動きや弾の撃ち方を決…

キャラクター検討

一応基本ロジックは出来上がったので、敵キャラのデザインをきちんとしていきます。 BOREASと同様に記号文字を2つ組み合わせるのだけど、ただ描画したのでは平面的。 というわけで考えたのは、文字のフォントサイズを小さくしながら色や輝度を 変化させつつ…

自機ホーミングミサイル(没)

自機のサブウェポンとして、ホーミングミサイルを検討。 ・発射キーを押すと自機からソナーを打つ。 ・ソナーにヒットした敵オブジェクトにチェック。(最大はミサイル同時発射数分まで) ・発射キーを放すと、それまでチェックされた敵に向かってホーミング…

オプション装備(没)

なにかしらのパワーアップ要素がほしいので、ビットを自機の周りに並べてみた。最大7つ。 自機の座標の周りに各ビットのターゲットポジションを配置。要するに、自機真後ろを始点とした多角形の頂点上に並べるわけです。 1個のときは自機の真後ろ、2個のとき…

基本コンセプト

ゲーム要素 自機の兵装はレーザー。(連射ショット系より確実にサイズが減らせるので) ダメージ制。耐久値回復はアイテム取得で行う。 ボスをクリアするとステージレベルアップ。 地上敵と空中敵の2層構造。 テクニカル要素 グラフィカルなキャラクター画像…

自機8方向移動操作

GARUDAでは自機・敵機ともに、向きや移動方向を角度(一周128分割)で示します。 移動パラメータをX移動量&Y移動量で保持するよりも、角度&速度で保持した方が、ホーミングや 画像回転のあるこの作品では都合が良いからです。 方向値は、画面下方向を0として…

竜の表現

竜のようなうねうね曲がる長いキャラクターを簡単に表現するには、キャラクター要素を並べて書けばよいです。 動きも、頭部を先頭に、各要素が1つ前のパーツを追いかけるようにしていくのが楽。 1つ前のパーツのX,Yと自パーツのX,Yの座標の差分を求め、4で割…

応募作品作成開始

※GARUDAの製作日誌は、2007年11月に順次後付で書いています。 さて、応募作品について、そろそろ本腰をいれないといけません。 音を付けたBRELG/IIにさらにランキング機能つけたとして、ゲーム的に改善するにはいいアイデアがない。 縦スクロールのシューテ…