2005-01-01から1年間の記事一覧

開発メモ→ブログ

別所でつけていた開発メモをブログに張ってみることにしました。 ということで、はてなにユーザー登録。 今日より過去の分は、遡って書いています。 コンテストのユーザー評価だと、不具合内容を書き込んでもらえないかもしれないので、 ここをエントリー時…

コード改善

節約と思って、爆炎の色設定をダメージ計算用/実表示用で共用していたが、撤廃。 ダメージ計算用の爆炎は見せないので、color p1,p2,p3 を color p1で済ましてもいい。 color $e0-limit(ev,0,15),253,253($e0は白にするためのR要素の下駄)としていたのを、 1…

大きなBug

調整中にBug発見。 得点アップ天井は15連鎖としたが、15連鎖以上するとおかしな得点計算が行なわれる。 敵弾が爆炎で消滅するロジックを整理したときに、制限も一緒にはずれてしまったらしい。 修正検討中に別のBugを2つ発見。 自機破壊時にパネルなしで引っ…

大改修

まず、敵が一定時間自機を向いていたらレーザー発射するロジックを入れる。 敵弾消滅のチェックが不要になり、ロジックが整理しやすくなった。 オブジェクトが自機、敵機、敵弾の3種→自機、敵機の2種になった効果は大きい。 残っていた全ての表示を入れて…

企画変更

変更の概要固まる。 ホーミング弾と自機のシールドを廃止し、レーザーの打ち合いとする。 敵にも耐久値を持たせ、自機の耐久値もカウントではなくメーター制にして回復もつける。 誘爆もレーザーも、同様に耐久値を減らす。 そんなんでどうだろう。 回復のや…

規定サイズオーバー

自機にシールドを装備させる。 4Kbytesをオーバーしたが、点数表示、タイトル表示、GameOver処理がまだできていない。 企画変更の必要あり。明日は移動時間が長いので、じっくり考えることにする。 1つのRepeat〜Loopでグラデーション付●を2個一緒に描画する…

バイト数削減…

バイト数を稼ぐために、敵出現のエフェクトが不要になるよう画面外での出現に変更。 画面はフィールドの一部しか見えないので、敵移動と敵弾の速度の調整が難しい。後回し。 うーん。今一ゲーム性に欠ける。 この時点で3Kbyte。厳しいか。

一気に機能追加。

ホーミングと敵機と自機の正式画像の描画ルーチンを作成。 敵出現はとりあえず全機ランダム。 ホーミング射出タイミングもランダムで。 Brelg同様に、敵機、自機、敵弾等のオブジェクトを全て同一配列で管理。 誘爆については、Brelgではオブジェクト順に描…

表示基本部分作成

回転表示系を作ってみた。 自機中心一定範囲のフィールドデータを対象として、表示場所を計算。 裏バッファに置いた絵を、grotateで切り出して描画。 grotateは大きい画像で落ちるので、小さいパネルを敷き詰める方法が うまくいっているようだ。 とりあえず…

新作企画

とりあえず企画をまとめる。 Brelgの続編、タイトルはBrelg/II 連鎖 回転画面 レーザー対ホーミング弾 タイトルとGameOverは必ずつける 前のコードでは使い物にならないので、最初から起こすことにした。

もう一本

某所で期間中に一本エントリーできれば良い方みたいなことを書いたのだけど、 ハバネライザーは習作というべきものなので、もう一本、開発予定。 やはりコード効率の良いシューティングか。

ミニゲーム

勉強やり直しということで、一から作ったミニゲームをエントリー。 No.118 ハバネライザー。 グラスを回す速度はステージによって変化するが、バックで流れる星の速度には 影響させたくないので、wait値を変更する方法は取らない。 グラス交換に要する画面書…

サンプル

HSPコンテスト2003にエントリーしたBRELGでやってみよたところ、5Kbytes近い量に…。 単純に考えて、命令長が2bytesから4bytesに増えるので、2500は5Kになるのは妥当と言える。 仮にBoreasでやった場合、y=x*xの代わりにy=x* とかしているところを、皆書き換…

ショート部門はHSP3限定

HSP3はβ中すっかりご無沙汰になっていたので、勉強しないといけない。 まずは既存のスクリプトをコンバートしてみようと思う。