宇宙海賊Capt.オニオン

入賞報告

宇宙海賊キャプテン・オニオンは「秀和システム賞」となりました。よく入賞できました。 他の受賞作と見比べると、本作は詰め込み以外に特筆すべき要素に乏しかったですね。 (おにたま氏も詰め込み具合に慣れてきちゃってるのか、コメント短いですのぅ。 ま…

終了判定

とりあえず、一次選考通過の報告。そして、ついでにロジック解説。 128パーセク到達後に敵を殲滅かつ母艦健在である場合、離脱成功としています。 クリア判定処理に関与するコードを抜き出してみると、以下のような感じ。 if(plmode){ プレイ中であれば repe…

弾の発生

通常弾、レーザー、ミサイルの生成処理について。 このゲームでは、登場するキャラクターをオブジェクト管理テーブル(2次元配列)で管理しています。 ID=0は母艦、1〜32は僚艦、33〜65は敵艦、66〜98は敵ミサイル、99不使用、100以上は攻撃オブジェクトに割…

背景描画

本作の背景は、星を多重スクロール風(4層)で表示しています。 多重といっても描画は各層の重ねあわせではなく、それぞれの星を全くバラバラに縦移動させています。 このような描画をする場合、X座標、Y座標、速度、色などの情報を管理する必要があります。…

パーセク

蛇足事項。 このゲーム、ステージ進行の単位をパーセクにしたため、ワープ時亜空間での戦闘、という裏設定を入れています。 パーセクとは「年周視差が1秒(角度)になる距離」っていう定義で、だいたい3.26光年。ものすごい距離。 128パーセク生き延びるとい…

V1.07

バージョンをV1.07に上げました。多分これが最終バージョン。反映待ち。 クリア(離脱成功)時のHSP-TVへのハイスコア登録で、*マークをつけるようにしました。 128pc.に到達しても、敵を殲滅する前に母艦が撃破されるとクリアにはならないため、 クリア時と…

配信確認

本作品について、コンテストページへの反映と、HSP-TVの配信を確認しました。 動いた。 今回は開発中のトラブルがあり、きちんと配信後に動くかちょっと不安でした。 というのも、スクリプトエディタからstart.ax作成すると古い内容のstart.axが復活する現象…

V1.06

反映は木曜の夜なのかな? まだ配信されていなかったので、こっそり更新。 無駄なpalcolorを見つけて削除したら8Bytes減ったので、敵の爆炎色(palcolor命令で指定)について、撃破時と母艦到達時で異なるようにしました。 敵と味方でも変えたかったけどサイ…

作品登録

ようやくデバッグも終わり、HSPTV部門に作品を応募しました。反映待ち。 すこし蛇足事項を。 過去作品同様、キャラクター画像はスクリプト内部でBuffer上に生成し、celput命令で表示。 すべて記号2種類をグラデーション&サイズ変更しながら重ね合わせて描…

デバッグ

難易度調整中に、ちょっと面倒なバグを2個検出。 1つ目、クリックのボタンリリースを左右で1フレームずらして行うと、同じ場所に僚艦が2つ(通常艦とレーザー艦)飛んでくる。 2つ目、ゲーム最終局面128パーセクに到達した後、自機が破壊された場合であ…

タイトル

仕様を変えたりロジックを圧縮したりして、一応タイトルが入るところまではサイズ削減できました。 変更した仕様について、 ・敵レーザー艦 ボスみたいな感じで敵レーザー艦を出そうとしていたのをとりやめて、プレイヤー旗艦狙い限定で通常弾を撃たない雑魚…

僚艦操作

敵隊列の生成と攻撃ロックオンのギミックがだいたい片付いたので、僚艦操作について再検討。 僚艦ユニットの移動はドラッグでよいとして、追加と強化はメニュー選択のままじゃサイズ的に厳しい状況。 左クリックでメニューを開いて項目選択、という操作では…

隊列編成

敵艦は画面上方から出現し、ある程度進むとプレイヤー旗艦に向かって変針するようにしました。 オブジェクト情報に移動カウントを持たせて、その値で変針タイミングを判断します。 これで、特攻できます。 ミサイルは生成時点から移動カウントを変針範囲にし…

概要決定

旗艦、僚艦は宇宙海賊の海賊船ということにします。 ゲームスタート時は旗艦のみ。初期資金で艦隊編成して、敵破壊で得た資金により運営。 旗艦をディフェンスするゲームなので、旗艦は動かず、周りの僚艦を操作するスタイル。 これなら、僚艦が画面外から飛…

宇宙海賊

旗艦を母艦の移民船、味方ユニットは護衛艦という図式で検討。 まずは、キャラクター画像の生成ルーチンを整備。キャラクター設定を決めておくのはモチベーション維持にも重要なことです。 敵は宇宙海賊や異星人の戦艦といったイメージで生成。 さて、母艦を…

宇宙もの

艦隊戦なので、味方は旗艦を中核とした艦隊を組んで戦うイメージ。旗艦が落とされたら負け。 敵ユニットが一定ラインを越えるとプレイヤーにダメージというところはタワーディフェンスのセオリーとして踏襲したいところですが、迎撃網を抜けたらダメージとい…

作品決定

3D迷路、ピンボール、タワーディフェンスの3つの候補から、作るものをまず1つ決めます。 ・3D迷路→ボツ 昔作った3D迷路のスクリプトを見て、スリム化できるか検討しましたが、ちょっと面倒。 描画で実数計算が多めに入ってしまうのと迷路自動生成で…

作品検討

今年もHSPコンテストで、HSP-TV部門ありますね。よかった。前回はキーボードオンリーで操作するアクションゲームを出しましたので、今度はマウス操作オンリーで遊べるものにしたいと考えています。 これまで、シューティング、アクション、落ちもの系とやり…