更新確認

更新版Ver1.25のTV配信が確認できました。


例によって、開発記録をもとに応募までの紆余曲折をメモ。
うーん、またしても最終週ギリギリでの作りこみ。
2017/10/07
 できるだけ操作が簡単(できればマウス操作のみ)という路線で、使えそうなネタを模索。
 隣接した同色パネルを領土としてグループ分割するサンプルコードを弄ってみる。
2017/10/09
 領土の面積計算を付与。
 パネル上のオブジェクトの個数とグループの大きさを比べて何かできないかなー。
 耐久重量以上のオブジェクトを載せると領土全体が水没してしまうとか。
2017/10/19
 ランダムにパネルを張り替えてみる。
 面積計算をもとに極小領域の生成を避けるようにしたら、周囲との地続きが生成されやすくなった。
 張替え時のパターン生成がある程度予想(もしくはギャンブル性のあるコントロール)ができそう。
 初期生成をこれに任せても、程よい繋がり方でパターン生成される。
2017/10/21
 試しに、直下の色と地続きの場所だけ動ける感じで、珠音を矢印キーで歩かせてみた。
 珠音が向いている方のグループを落としたり、載っているグループを張替えするのも面白そうだが、
 張り替えで敵ダメージにするとKacotte!と似すぎるかな。
 とりあえず「別々だった同色領土が、張り替えによって繋がる」を掘り下げてみる。
2017/10/26
 オブジェクトを載せて、複数が同色パネルで繋がったら何かさせることにする。
 当初の「できればマウス操作のみ」に回帰し、パネルをポイント&クリック指定という操作にする。
 パネルの張り替えアニメーション(簡便に回転縮小)とSEを導入。
 面積計算の使い道が極小領域回避のみでは地味→張替え可能なパネルの条件に面積を入れる。
 張り替えに必要な面積を増やすことで、難易度変化ができる。
2017/10/27〜29
 敵が存在しないので、GameOver条件としてクリック残量制とする。
 繋がり要素については「同種オブジェクトの+−が同一グループに載ったら消える」ルールを検証。
 +−のペアの識別は数字で対応づけ。
 ペアの数を増やすことで、難易度変化ができる。
 面構成をランダムにしつつも、ロジカルな思考が必要になるのは良い感じ。
 パネルを消した数がある程度溜まるとクリック残回復、+−消去でクリック残回復ボーナスか。
 →クリック残量制は、先(クリック残が足りるか不足するのか)が見えてしまうので消化不良気味。
  切迫感も不足している気がしたので、タイマー制に変更。
  設定上は、オブジェクトは時限爆弾的なものということにする。GameOver時の爆炎とSEを付与。
  パネルを消した数がある程度溜まるとタイマー残量回復。
  手持ちのテンプレートからTV対応、オープニング、ハイスコア表示の機能を入れる。
 →自動判定でオブジェクトを消すのは、タイムアップ間際での判定で違和感があった。
  (パネル張り替えモーションのせいで間に合わなかった、という感じになることがある)
  自動ではなく、ペアが一続きの同色パネルに載った状態で該当するパネルをクリック、に変更。
  クリックしたグループに載っているかをチェックすれば良いので、コードが減った。
  プレイヤーが+−繋がりの判断をミスしてクリックする可能性もあるが、それもゲームのうち。
 →最終ルール調整。爆弾がペアで増えるので面が進むと探すのが大変。→+−ペアはとりやめ。
  「全爆弾が同一グループに載った状態」での該当パネル張り替えを、面クリア条件にする。
  スピーディな操作で進行するクリックゲームとしては、爆弾全消去・即面クリアの方がわかり易い。
  爆弾個数を増やすのが1個ずつでよくなったので、さらにコード整理。
2017/10/30 V1.00
 爆弾画像はフレーム毎に書き換えるようにして、一部にタイマーゲージと同じ色を付けてみる。
 面クリア時ボーナスとしてタイマー全回復。
 全体把握と判断力が求められて、そこそこの戦略性と運要素。簡便な操作とスピード感もよさそう。
 BGM付与。タイトルはエスペラント後で領土を意味する単語から「Teritorion」に確定。
2017/10/31 V1.10
 難易度調整。コンテスト応募バージョン。