2007年を振り返って

昨年はムックへの寄稿とか、それに伴う?お茶会へ参加したり、コンテストとは関係なくナンプラー*1とか作っていましたが、
2007年は本業が無駄に忙しい状況でしたので、HSP関連の活動というか作業は、ほぼコンテストオンリーでした。
なにしろ、3月〜7月の開発日誌がありません。


さて、コンテストといえば今年はSTG1つを駆け込みエントリーでした。
HSPTV部門の他のSTG系作品に見習うべきところがありましたので、ちょっと考察。


telさんの「Dot Shooting」(うすあじ賞)。
四角しかないけど、プレイすると「そういう世界なのだ」という独特な世界観で納得させられました。
ダメージ受けるとしぼんでいくというのは、通常のゲームキャラクタでやるのは難しい(視覚的に違和感)。
ゲーム性を損なわない割り切り方で、かつコーディングも複雑にならないうまい手段だと思いました。
これは、下手に色をつけたりしない方がいいんだろうなー。


すいれんさんの「戦尾」(悠黒賞)。
機銃での攻撃をきちんと表現しているところに『プロペラ機どうしの戦闘』というこだわりが感じられます。
画面回転(自分に対する視点は変化せず、背景や周りのキャラクターが相対的に動く)系のゲームというのは
ベクトル計算が複雑になったり、画面外にいるキャラのことも考えてあげないといけなかったりして、
面倒なロジックや、仕様をシビアに決める必要のあるところが増えます。
ちなみに、おなじ画面回転系の拙作BRELG/II(2005ショート)は、ベクトル演算がサイズを圧迫するため、
弾の移動が不要なレーザーに逃げました。
この逃げはGARUDAでも健在。一応こちらもこだわりを持って幅広レーザーです。


Gonbeiさんの「:-))))))))」読めない。
インパクトを感じさせず、という作者コメントがありましたが、インパクト十分でした。
自動連射付き兵装については、ずっと押しっぱなしになるショット発射ボタンの存在意義について、
日ごろからどうしたもんかと考えていました。
Boreas(2004ショート)でも、悩んでダイエット敢行、スペシャルショットとスピードアップを導入し、
『押したり放したりして制御するのだから必要』と発射ボタンを擁護したのです。
ところが「:-))))))))」では、いとも簡単にバッサリと発射ボタン省略。これは衝撃でした。
その割り切り方でもシステムが伴っているので、問題なく遊べるわけです。


つい先日気がつきましたが、今年は3つの審査員特別賞をHSPTV部門のSTGで分け合う結果になってますね。

*1:ナンバープレース作成支援プログラム。あくまで支援。解答をいきなり求めたりはしない