V1.22 HSPTV反映確認

ようやくV1.22がオープンになりました。
チラウラ的ですが、改修履歴をもとに、V1.14エントリーまでの開発日誌をまとめました。


10/17
    ブロック崩しスクリプトを描いてみた。HSPTV用の画像データは未経験だったので使う。
    とりあえず女の子2人が向かい合って板を持っている感じのバー。
    バーが女の子ということに合わせ、ブロック画像は魔物にしてみる。絵柄的には目がポイント。
    硬さ別に魔物の画像を変更。画像生成ロジックはGARUDAから流用。
    マップ上でのオブジェクト移動ロジックをDropsDealerから流用。
10/18
    ボールは落しても画面最下端で転がっている状態として、バー通過で跳ね上がって再利用可能。
    ステージ最初の魔物生成を、画面外から飛んできて、自分のポジションに移動するようにしてみた。
10/19
    敵魔物が弾を撃ってくるようにして、転がっているボールに当たるとボールミス。
    うーん、反射神経しか必要としないプレイになるので面白くならない。寝る。


10/20
    ここまでのスクリプトは捨てて、マップ俯瞰のアクションゲームに方針変更。
    スクリプトの骨組は改めて作り直して、画像生成ロジックはBRELG/3tvから流用。
    マス目を意識しやすいように床面はギンガムチェック。昔使っていたランチョンマットのイメージ。
    プレーヤー移動もマップルールとしマス目に従うことにした。通過点の床色を変えてみる。
    ドットイーター的な塗りつぶしか、スネークな感じの有限長ラインを道具に用いるか吟味。
10/21
    とりあえず敵をランダムに出るようにして評価。
    囲み判定と塗りつぶしを考えて、敵を囲ったらピクセル値判断で消滅させてみた。
10/22
    面白くなる見込みがあるので、まずタイトル考案。名は体を表す感じで「Kacotte!」に決定。
    先に名前が決まるなんて滅多にないことだが、モチベーション維持のためにはよいこと。
    Webで検索してゲームで類似名称が引っ掛からないことを確認。
    一見ファンシーな見た目でありながらストイックなゲーム展開、という路線で行くことにする。
    プレーヤー移動で魔力ラインを引き、囲って閉じることで毒リンゴや魔物を消すゲーム。
    高得点には、一度に多くの毒リンゴを消すだけでなく、敵の巻き込みを要するというルールで。
    運要素、反射神経、判断力、観察力、戦略性…いろいろ盛り込めそうな感じ。
10/24
    まずは魔物2種で検討。
    魔物が最初から存在するとマップ初期化が面倒になるので、毒リンゴ浄化で魔物出現とした。
    また、魔力ラインの最大長を伸ばすアイテムとして赤リンゴを用意。
    赤リンゴの出現ロジックを省略するため毒リンゴ浄化で赤リンゴに変化するという要素をプラス。
    当初のステージクリア条件は毒リンゴAll浄化と考えていたが、赤リンゴAllGetでコーディング。
    魔物は浄化時に消滅せず別場所で再生させる。
    効果音、スコア残機表示、タイトル表示、ハイスコア更新処理、TV向け処理の対応 5735Bytes
10/28
    魔物スコア計算箇所変更、毒リンゴ浄化チェックをピクセル値からマップ値判定に変更 5629Bytes
    難易度調整で、ステージが進むとマップに障害物を追加するようにした。 5789Bytes
    敵バリエーション修正(魔物3種として赤を追加) 5905Bytes
    魔物スコア計算に、魔物種別と毒リンゴ浄化数を考慮 5973Bytes
10/29
    V1.10
    難易度調整:敵パターン変更 トータル15体まで出現し、青は2体、赤は1体。  5925Bytes
10/30
    V1.11
    生成する画像はcell#0-4に配し、魔物種別値をそのままcelputに使えるようにした。 5917Bytes
10/31
    V1.12
    無限プレイ防止策:リンゴを補充しないと100歩毎に魔物の移動が速くなるようにした。5937Bytes
    V1.13
    戦略要素の追加:毒リンゴ3個以上の同時浄化で、次回浄化を緑魔物消滅モードになるようにした。
    (いつどの毒リンゴをまとめて消すべきかという戦略と、難易度・得点効率の取捨選択が生まれる)
    外壁設置のロジックを整理。5965Bytes
    紹介画像をキャプチャーしてエントリー。
    V1.14
    無限プレイ防止策のところで0割エラーを起せることに気が付いたので、あわてて修正。5977Bytes
    締切バージョン。